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@game_sennin

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今日も何処かでシナリオライター向けセミナーと講義をしているゴリラ。頼む、どうか許してやってくれ。俺はゴリラなんだ

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月末恒例ハイレベル向け講座の告知です。 今回は関心の高い 「キャラが勝手に動くストーリーのつくり方」 を解説します。 チケット購入済みであれば当時参加できずともOK。 後日1ヶ月アーカイブ視聴と高解像度の講義資料、印刷用テンプレートをダウンロード可能です
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私は「ぼっち・ざ・ろっく!」も「けいおん」も楽しく見た人なんだけど、金に不自由しなかった「けいおん」に対して「ぼっち・ざ・ろっく!」は割と金に不自由していて、それがいたたまれなくて見るのをやめた、という意見を聞いた時は、リアルとリアリティの加減は難しいな、と思った(続
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どうしても主人公が死ぬシナリオを書きたい人が後をたたないので、せめて「アンハッピーエンド」と「バッドエンド」の区別はつけて欲しいって話。 別にお友達との雑談で話す分には、どっちがどっちでもかまわないのだけど、何らかの発表を考えているなら作者は明確に認識しておいたほうがいいです
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義務教育時代に「起承転結」くらいしか教わってない人は、結末まで書けないから、もっと汎用的に書けるよう15分割した構成法を提案したのだけど、さらにその中に「バトルシーン」を入れ子構造にして投入すると、バトルものが書けるよって図。 ラノベだと1巻で平均中ボス、大ボスの2戦ぐらい(続
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@game_sennin
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3 months
ストーリーとナラティブの概念は別々に理解しておくと、自分の作品に「ストーリー」が提供する魅力と、それを享受する読者観客が受け取る「ナラティブ」の楽しさを計画的に盛り込めるようになって、完成度が上がる。 独りよがりな作品は読者観客の「ナラティブ」配慮が欠け、完成度が低いとも言える
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@detamakasan
浮雲☁フリー雲
3 months
これすごいわかる👀 私の場合、ゲーム開発やってた2010年頃に初めて「ナラティブ(narrative)」という「物語」を意味する単語&概念を知ったんですが ゲームに限らず海外のクリエイターやアーティストにとって重要な概念の割りに、日本では一部の界隈以外では今でもあまり認知されてない印象です🤔
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初稿に取り掛かる前に、プロットや設定資料をつくる人は多いと思うけど、さらにその前の工程を設けてみませんか、という提案。 100文字制限、200文字制限は、本当に大事な情報を厳選した上で書こうとすると、意外に苦労するけど、その苦労が作品をより洗練させる、と考えていただければ。
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創作者には足の速さみたいな「創作速度」があって、その速度をどれだけ出せるかによって成果量が変わってくるんじゃないか、という図。 この創作速度を最大まで発揮できない人は、やる気が出ない感覚を抱いたまま、夏休みの宿題をギリギリ終わらせるかのように創作を終え、大した成果量もあげられない
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@game_sennin
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2 months
私がオススメしたいのは 「自分で書いた文章を音読」 ですね。口にしてみて“言い淀む”“つっかえる”“不自然なセリフ”あたりを、ライン引くなりチェックして、修正。これでかなり読者の印象良くなります。 他人に聞かせなくていいです。自分ひとりの時にどうぞ。
@hibikiyu_
ひびき遊@「4000兆円文庫」にて「蒸血のホームズ」準備中!
2 months
「文章のクオリティの上げ方」ですが、めちゃくちゃ簡単だけど効果的なやり方があります。 「自分で書いた文章をちゃんと読み直す」 これです。 書き上げた小説の誤字脱字チェック、してますか? 「やってるよ!」というのに誤字が多い人は、実は「読んだつもり」なだけだったりします……!
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義務教育時代に「起承転結」くらいしかストーリー構成を教わってこなかった人からすると、4幕構成では大雑把すぎて、結末まで書けないという場合が多いです。セイブザキャットの法則が革新的だったのは、それを小分けの15分割にして、何をすべきか示したことにあります。いわば15幕構成ですね
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@game_sennin
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2 years
これは昔からあるコピペだけど「誰もやらなかったことに挑戦する」こと自体は悪いことじゃないのだけど、本当にそれが「誰もやらなかったこと」なのかを調べる必要があって、更にその過程で「あえてやらなかった」ことだと気づくことが大事。それに気づかず思いつきでやってもほぼうまくいかない。
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@game_sennin
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2 months
昔、師匠に言われたけど 「自分が本当に望む作品は自分で作り出すしかない。誰かに与えられるのを待っていたら一生そんな作品に出会えないかもしれない」 自分好みの作品は、自分で創作するのが一番早い。
@kasai_sinya
葛西伸哉
2 months
結局のところ「できるだけ効率よく、自分好みの作品に出会いたい」というのであれば、その《効率化の手段》そのものを、自分に最適なものとして見つけるなり作り出すしかないんじゃないかなぁ。 不特定多数に尋ねるというのは、まあ無理なやり口。
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@game_sennin
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18 days
天才に限らず、実際のところ、執筆にかけられるのは1日3時間くらいだと思うのだが、西尾維新先生は「寝起きを繰り返して朝を4回作っている」という話があって、別な意味で「天才は違うな」と思ったことがある
@filmartsha
フィルムアート社(創立55周年!)
19 days
執筆は午前中にするのがいい? 「天才たち」の創作時間をまとめてみました。 小説家のトロロープ曰く「人間が執筆をするのに適した時間は1日せいぜい3時間である」 『天才たちの日課 クリエイティブな人々の必ずしもクリエイティブでない日々』
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@game_sennin
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20 days
ストーリーやキャラがつまらない場合は序盤にやるべき事をやってないから。 それができてるのにつまらない作品は中盤の緩急をつけられてないからで、ピンチや危機が足りない。 そう言っても画像1枚目しか見ないと思うけど、3枚全部見て欲しい。 Twitter(X)で体系的な話することの難しさよ
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@AOIKEN72
宮前葵
20 days
つまらない小説って何がつまらないのかと考える。ストーリーやキャラがつまらない、って事は実はあんまりないんですよね。好みの問題は多いとしても。一番多い「つまらない」は「盛り上がらない」だと思うんですよね。山も谷もなくて平坦なの。
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同じ「バンドもの」とくくったとして、バンドの楽しさに集中させるために、お金に不自由させないリアリティと、お金の問題がついてまわるリアル込みで楽しんでもらうのと、どちらが正しいわけでも間違っているわけでもないわけで、あとは作り手の制作意図次第だなぁ、という月並みな結論に至った私。
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@game_sennin
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11 months
人気作のキャラとして模倣されまくった一例が「涼宮ハルヒの憂鬱」の主人公・キョン。 キョンのような「ヤレヤレ系主人公」は今も定期的に書かれる定番のキャラだけど、そもそものキョンは平凡な日常に退屈していたキャラが、非日常にさらされて価値観変わるというストーリーをみせるために(続
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「映画をたくさん見ましょう」としかアドバイスしない人が多すぎるので、私は 「映画をたくさん分解して、再構築しましょう」 と言っていくための図解。 「分解」はざっくり「分割」と「抽象化」の2段階に分けているけど、細分化したり、単語レベルにキーワード化するとか工夫してもOK
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@game_sennin
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2 years
新海監督が「きみの名は。」をヒットさせた時、成果を認めない人達の「誰でも思いつくことをやってるだけ」という批判に対し本人は「誰でも思いつくならやればいいのに」と返していたが、実際「誰でも出来ることなんかやっても、僕だけの作品にならない」と、思考の選択肢と視野を狭めてしまう人は多い
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@game_sennin
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2 months
小説の強みが「内面描写」であるが故に、小説原作で映像化されたバトルシーンって 「めっちゃ喋る」 傾向があってメディアの特性の強みって違うのよ。私は「Fate/Zeroのアニメは原作再現素晴らしい!」と絶賛して布教したんだけど 「なんでこんなに喋るの?」 と反応されまくり、ハッとした(続
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@NovelPengin
オタクペンギン(社長)
2 months
【小説の強みってなに?】 先日のスペースでも話題になりましたが、小説の強みは内面描写の描きやすさにあるよねって話 例えば、戦闘中とか映像系だとキャラが考え事とかしてたらその時間敵なにしてんの?みたいになるけど、小説はキャラの視点を通して描写されるので内面描いても違和感出にくい↓
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@game_sennin
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7 months
学校で話すと凄くイヤがられるシリーズ。 「創作の思考プロセスの細分化、工程化、段階化」 自分が何を考え、記述して最終的にコンテンツを形成するのか、その思考プロセスの把握。 普段の創作では無意識にやれている部分があるので、改めて意識させられる意味を見いだせなくて忌避されやすいが(続
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@game_sennin
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7 months
学校で話すと凄くイヤがられるシリーズ。 「業界の構造を理解しないと稼げない」 経済産業省がオープンにしているデータなので、引用しつつ業界の誰がどう稼いでいるのか、解説するんだが 「そんなことを考えなくてもいいものをつくれば売れて評価されるんだ!」 と、面倒くさがる人が多い
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@ichiro_sakaki
榊一郎@新たなる旅立ち?
7 months
製作委員会方式はあれはあれで、画期的だったんだけど(昔はスポンサーが一社だけだったりして、リスク管理が凄まじく面倒だった)、出資者が複数になる事で、船頭多くして、になる場合も出て来て、作品コンセプトがブレる事も.... 特にオリジナル作品。
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@game_sennin
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4 months
RT>コミュニケーションが苦手だからエンジニアやりたいです、が多い気がするんですが 作家とかもそうだけど「いい仕事できるならコミュ力無くても持ち上げてもらえる」って考えだと、他人の都合で利用されやすい。 別に社交的にならなくていいけど大事な情報聞き出すくらいには苦手意識を克服したい
@akobayashiTR
小林 彰人 Akihto Kobayashi
4 months
技術者志望の学生さん、コミュニケーションが苦手だからエンジニアやりたいです、が多い気がするんですが 人付き合いできないならば人脈は期待できないわけで…。 真面目に言われた通りに働くソルジャーになるか、特殊な能力を手にして特別な存在になるか、の選択しかないわけですね(続
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@game_sennin
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5 months
RT>小説やシナリオを書く上でも意識すべき6要素 1.最後まで読みたくなる目標設定 2本筋無関係でも時折挿入されて楽しいフレーバー文 3.読み勧めている実感ある本筋の進捗 4.後半ほど盛り上げる演出 5.どうなるのか予想のつかない展開 6.以上を他者と共有したくなる これらを読者目線で提供したい
@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
5 months
熱中、没頭、フロー状態。 そのようにさせるための6つの要素をご紹介。 よくできたゲームは大方これらの要素がバランスよく含まれています。一見相反するような要素ですが、そこがまたデザインの難しさ、ですよね。
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@game_sennin
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9 months
なりふり構わず「とにかくオリジナルのストーリーをつくりたい」のなら古典的手法だけど”三題噺”を用いるといい元々は落語の即興芸だけど、もう少し踏み込んで 1.テーマを3つ挙げる 2.問題提起する 3.簡潔にストーリー書く その上で上記3つをまとめれば嫌でもオリジナルになる
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自分のキャラクターを愛してしまったがゆえに、良い思いをさせようと、キャラクターの役割を対比させず、都合のいい登場をさせつづけると、読者は困惑して、最終的には見限ってしまうから注意しましょう
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作品の冒頭を早く展開させる「つかみ」がいかに大事かって話。 よく「全部読んでもらえば絶対面白いんです!」って言う人がいるけど、つかみにもたついたら、絶対全部見てもらえないと思う。 じゃあ、「つかみ」で何の情報提供すればいいのか、まとめました。
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@game_sennin
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2 months
「刀語」で、主人公の姉「鑢七実」がすごく強いエピソードを丸々やった挙句、最後の数ページだけ主人公が出てきて「いやあ、今回の敵は強敵でしたね」と、どっか別なとこで戦って勝ったことを語って終わる巻があって、変な笑いが出たことがある。毎回やってたら読者に怒られるだろうけど。
@RS_hon
サトウ・レン
2 months
微に入り細を穿つようにアクションシーンを描くのも作者の腕の見せどころで素晴らしいことだと思うのですが、アクションシーン自体がそこまで重要じゃない場面や作品で、『ふたりは三日三晩、眠ることなく死闘を繰り広げ、遂にお互いが眠ることで決着した』でさらっと流せるのも、小説のひとつの魅力。
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「面白いか否か」「好きか嫌いか」「売れそうかどうか」とか創作でモメるけど、原因の半分ぐらいは「何したいのか伝わってない」ことだと思ってる。 コンセプト整理のシートはどう使っても、何枚作ってもいいから、自分自身や仲間が考えてることを脳内から取り出して、明確化したほうが良いと思う
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@game_sennin
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8 months
「ラノベ作家の生涯平均刊行数3巻」って聞かされる前。私は、とある編集者さんから 「作家の生涯平均刊行数3巻」 って聞かされていてさ。 「個人が“面白い”と思うことだけで書ける巻数が大体3巻で、その先はいかに取材して、インプットできるか“引き出し”の勝負っス」 という話が忘れられない。
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なんというか「一発逆転満塁ホームラン」を狙う人が多すぎると思う。 「超大傑作一本を作り上げて、底辺クリエイターから一躍大作家先生になる!」 それがないとは言わないが、実際は地道に作品発表し続けて、その人の作品を好きな人が少しずつ増えて「気付いたら大作家になってた」じゃないかな
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@game_sennin
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9 months
「一度白紙に戻します病」の人はホント多い。 いきなり本文書くんじゃなくて、ストーリー全体を100字で書く、200字で書く、さらに詳細プロット書く、と段階を刻んで、常にゴールを見据えて書くことが大事だと思う。 ゴールもわからないまま走るマラソンとかしんどいだけだよ
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@ss_editor
庄司智@講談社ライトノベル出版部編集長
9 months
「『書いては消して』とかホントやめましょう! 今後の展開?そんなものは書き上げてからゆっくり考えればいいんです! ほかの作家さんにも何度も言っていることですが、まずはいったん! 最後まで!! 形に!!! してください!!!!」 というお電話をするなど
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私のキャラクター創作手法の目指すところって 「作者の中で勝手にキャラが動き出す状態」 これは言い換えると、その作者が自分のキャラの哲学を把握しきって、ほぼノータイムで言動が思いつく状態なんだよ。だから、そこにいち早く至るための情報を作ろうってことで、こういう解説になっていて(続
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キャラクター運用方法の解説。 キャラは作ればいいわけではないです。ストーリーを動かす存在として、その役割や機能を果たせるようシナリオに反映させ、具体的な運用を考える必要があります。実在の人間同様、キャラには哲学を持たせ、そのキャラなら何を感じ、どう動くか、書けるようになりましょう
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先日、榊先生とご一緒したスペースで「バトルを小説で書く書き方を教えられますかね?」と相談したら 「バトルも起承転結の”型”があってその”型”にあわせれば書けるハズ」 とアドバイス頂いたので、私が小説で読んでも魅力的だと感じた、某英霊バトルロワイヤルの例で書いてみたところ(続
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@ichiro_sakaki
榊一郎@新たなる旅立ち?
1 year
演習終わり。 バトル系ファンタジーラノベの企画を立てる。バトル系なのは生徒さんからのサンプリングの結果。 バトル系ならそのバトルがなぜ起きてその世界でどのように認知されているのかいないのか、そこからさらに主人公のモチベや背景設定などに繋げていくなど。
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どうしても渾身のアイディアとして、キャラクターの設定や世界観を冒頭に詰め込みすぎてしまう人が多いので「プロットポイント」「ファースト10」を意識して、スピーディな冒頭(つかみ)を実現してみてはいかがでしょうか。「最初の3行でなんとかしろ」とまでは言いませんので…
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@game_sennin
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2 years
世間で言うバッドエンドは、アンハッピーエンドと混同されている場合が多く、私のシナリオ講義では「伏線回収も辻褄も合わせられ��い、観客に納得を与えない最悪の終わりがバッドエンド」で、人の死が絡む悲劇的な終わりをしても「アンハッピーエンドのグッドエンドはありうる」と解説している
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キャラクター増産方法の解説。 キャラは増やせばいいってものではなく、互いの関連付けとコンセプト比較を明確にして、キャラの3要素を成立させていくことが大事。 後々作中で活躍させられなければキャラをたくさん作ったところで無意味なので、設定だけ作って、絵だけ描いて、満足しきらないよう注意
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キャラクター構成法の解説。 自分の脳内にある原初アイディアを取り出して、抽象的か具体的かを判別したのち、それがどんな設定情報なのかを分析、分類し、3行くらいでまとめる。 その上で優先度の高いものを、ビジュアル・設定・ストーリーのキャラ構成3要素として関連させる。
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@game_sennin
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小説ふくむエンタメ作品は、作者のテーマ選びと主張をターゲットに届けて、理解、共感を得るものだから、そこにコミュニケーションとして「楽しませよう」とか「わかりやすく伝えよう」とか配慮できない人は致命的なとこある 「オレの主張をなぜ理解せんのだ」とか言う人とリアルで話したくないわけで
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@hibikiyu_
ひびき遊@「4000兆円文庫」にて「蒸血のホームズ」準備中!
5 months
小説の恐ろしいところは、作者のコミュニケーション能力が露呈するというか。 他者との関わり合いが一方的な書き手は、キャラをコマのように扱って「それが正解」と考えるけど……ちゃんと「生きているように描写する」のとはぜんぜん違うんですよね。 ここわからん人はずっとわからんままですわ(怖
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>ディテールを入れて描いてはいるが、魂はない 創作の現場とかでもよく使われる「魂がこもってない」という表現、曖昧で作品に反映出来ない意見だから、やめた方がいいと個人的に思う。 揚げ足取る気はないけど「魂込めました」と言うだけなら、その場で言えちゃう
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これ、課題提出シナリオにもよくあるんだけど、既存のラノベとかに影響受けすぎて 「突然出会った傷だらけのヒロイン助けてなんかそのままいい感じになる」 という冒頭書いてくる人が多い。助けた理由を作者本人に聞くと 「ほっとけない性格の主人公だから」 それだけだとキャラの訴求力弱い。
@suzunari_0109
鈴鳴ワカヤ
1 year
マリオの映画に関する感想で、『なんでルイージが拐われ役なんだよピーチ姫にしろよ』って意見に『いきなり別世界に来て見知らぬ姫様助けるよりも、実の弟助けに行く方が事情短く説明できてええやん?』って意見見かけて、凄い拍手した
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100文字~200文字くらいなら文章体力低くても書けると思うんだけど、一文字も書かない人はホントに一文字も書かない。 脳内で「いざ書き始めれば自分は大傑作がつくれる。まだその時期じゃないだけ」と思ってるからなぁ。
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@game_sennin
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11 months
私は、クリエイターの思考成長変遷があると考えているんだけど、特に小説とかシナリオ書いている物書きは独りで書いてきた期間が長いと、主観的な思考から、客観的な思考にステップアップする際に壁がある人が多い。 自分が楽しめれば、他人も楽しめるに違いない、と思い込んでいるというか(続
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@game_sennin
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7 months
「文章も練習量がものをいう」とはいえ、何の意識もせず文章を書き連ねても上達には繋がらない。 そこで推奨したいのが既存作品のストーリー要約と構成分析。対象は自分が感銘を受けた作品、受賞作品、高興行収入作品、なんでもいい。それらをなぞることで、絵描きのデッサン練習に似た効能が得られる
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@game_sennin
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7 months
RT>上手い奴と下手な奴の差は練習量だ。質も問題になってくるが、だいたい質以前に量が足りていない 絵に限らない。文章も同じ。 練習量が足りてないのに上手い文章を書けはしないのだが、何故か文字が書ければ練習しなくても上手い文章は書ける、と思い込んでいる人は多い
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@game_sennin
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「良いと思った作品の何がいいとおもったのか」は、箇条書きにする以外に、ストーリーをざっくり書き出して、シーンなどを抽出、良いと思った箇所の魅力や必要性を”自分以外の人にも”伝わるように説明できるようになると、新規作品をつくるときの力になるので是非やってみてほしい
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@nanana_minaduki
皆月ななな@『オレは鏡の国でオンナに変わる』1/17販売開始!
10 months
何?しんのすけはTSF創作を書きたいのか。いいかしんのすけ、ステップ1は「良いと思った作品を10個並べ、その作品の何がいいと思ったのかを箇条書きで書く」だ。直感だけではなく言語化してみるのは大切な整理だぞ。
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@game_sennin
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11 months
私の「汎用ストーリー構成法」は、いきなり全部埋められる人、ほとんどいないしそれで良くて「どこが埋められないのか」自覚、共有するのが大事。 そのうえで、決まっているセクションはどこから書き始めてもいいし、ハリウッド映画とかもそんな感じ。1から書かず5とかから書いて(続
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@game_sennin
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4 months
最近で1番評判良かったプロット作成法 1.図1の4テーマを挙げる 2.ストーリー書けそうな3テーマに絞る 3.何を達成する話なのか問う「セントラルクエスチョン」考える 4.100文字で3の問に答えるストーリーを3つ書く 5.書いた3つのストーリーの中からメインテーマを1つに絞る 6.統合させてプロット完成
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@game_sennin
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20年以上前の若い頃、弟子入り直後に師匠から 『「好き嫌い」と「良し悪し」は別ものとして、冷静かつ客観的に判断できるようになりなさい』 と言われて以来、そう心がけて作品を観るようにしているけど、少しでも油断すると「好き嫌い」で判断しそうになる。そのくらい作家の本能は強いと思う
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@game_sennin
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5 months
ストーリーの話。 ある先生から「『汎用ストーリー構成』に当てはめるようにストーリー作ったんですが全く面白くないんです」と連絡が来た。 これ、最初から当てはめるように使うと面白くならない。有名作の構成を最初から当てはめるのも同じ。拙くてもいいから自分でストーリー書いて、そのあと(続
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「魅力的なキャラクター作りたいんです」とか言ってくる人は多いのだけど、キャラのコンセプトを明確にして、単独ではなく同作品・同一シーンに登場させた時のシナリオを想定して、しっかり比較する手間暇かける人は少ない。 え?忙しい?そんなヒマない?まあ強要はしないよ。私も忙しいからね
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@game_sennin
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6 months
ごちゃごちゃ解説要らないから箇条書きでキャラの作り方を教えろ? いいだろう。テンプレも解説しないからな ・おもいついたこと書け ・イメージなのか具体案なのか整理しろ ・設定情報きめろ ・キャラの生き方を考えろ ・複数キャラ比較しろ ・相関図つくれ ・シーン考えてキャラ動かせるか確認しろ
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@game_sennin
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10 months
私もそうだったけどヒット作に感銘受けて「自分もそういう作品作るぜ」とか思うんだけど、実際にそれがヒットするまでに積み上げられた作品や、見えない土台になってるモノがある。 簡単にヒット作品だけなんて送り出せない。私は執筆関係で「文字書ければ簡単でしょ」とか思われてる時あるけど
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1話完結型ストーリー構成解説シリーズ 【中級編】汎用ストーリー構成 とにかく1話完結させたい人向けに「何書けばいいか」示した図解。 4枚目のシートを15個作れば完結までの道筋(ストーリー構成)がとりあえず出来上がる。 あとは賞とかの条件に合わせて本編書く。そこまで出来れば中級者。
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逆に考えるんだ! ぜったい似てる設定の作品があるんだから、先に分析して、分類して、自分の作品向けにアレンジして取り込むんだ! 三題噺よろしく3キャラくらい組み合わせたら、それはもう別設定のキャラだぞ。
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@benikake_sorane
紅掛 天音(Benikake Sorane)
1 year
あ、これから小説書こうと思ってる人たちに自戒も込めてアドバイスを。 この設定で似てる作品あるかな? と探すのはやめましょう。 100%その設定で書かれたものが山のように出てきます。 書く前に調べると、被ったらダメだと思ってボツにしてしまいます。 私はそれで何ヶ月も書けませんでした。
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「味の素」使ったレシピよろしく、私の講義後にダントツで凸ってくる人が多いストーリー構成方法のご紹介。 セイブザキャット15ビートと既存作品要素の組み合わせで、新しい作品を作り出す方法なんだけど「パターン化して独自性が失われる!」「こんなのパクリだ!」と顔真っ赤にした人に迫られる
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「文章力」の話題、鈴木先生がこの回答をしたことが始まりだったと思うけど「中学生の国語レベル」を勉強し直せ、と言われても逆に戸惑うかもしれないので名作の1シーンを「主語述語明確にして1言で書く」という練習してもいいと思う(続 例.「ルパン三世カリオストロの城」1シーン
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@kiichirosjp
小説家鈴木輝一郎は今日もエックス
1 year
小説家志望者が「文章力とは何か」がわからない場合、ほぼ間違いなく国語の読解力が中学校卒業の水準に達していない。とりあえず国語の勉強をし直すのが先。 著者がわからないことは、読者には伝わらない。 学校の勉強、重要。
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榊先生の『学校に在籍しながらいつまでも原稿が書けない人達は単に怠惰なだけではなく途中で迷って書けなくなる、もしくは何をしていいのか分からない的なところがあるので『工程を誰が見ても分かる形で複数に分けて客観視する事でハードル下げる』」を実践するならこんな感じだろうか(リプに続く
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@ichiro_sakaki
榊一郎@新たなる旅立ち?
1 year
つまり、 1:最初に企画書に添える梗概としての粗プロット、(当然、キャラ配置、世界観構築も) 2:アニメでいうところのシリーズ構成、各話プロット(各話で表現する必要のある項目、必要な情報提示の優先順位等も記載) 3:各話のプロットを更に詳細プロット(各シーン毎の概略説明)に割る
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@game_sennin
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「ヤレヤレ系主人公」だったのであって「主人公はヤレヤレ系であるべきだ」という発想では作られていない。そのへんを見誤ってしまうと、まったく効果的でもないのに「ヤレヤレ系主人公は人気だから出そう」みたいな発想になって、いたずらにストーリーの展開を停滞させてしまうから気をつけてほしい
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@game_sennin
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4 months
漫画家に限らず、作家、クリエイターは基本的なビジネスメールの書き方を把握して書けるようになっておいたほうが良いです。 そしてポートフォリオ的に作品が見られるようにしておくと更にgood。 それですぐ仕事が決まったりはしませんが、その積み重ねが縁(えにし)になって仕事を呼び込みます
@sanko_togawa
とがわ
5 months
マンガ家向けビジネスメールの例 名刺などで連絡先をもらった後の初めてのメール
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前にTweetしたことあるけど、私さ、専門学校のアニメ科にいたことあるのよ。 クラスメイトに、特別な才能とは思わずに美麗なイラスト描いて「ははっ!こんなんラクガキだよ」とか言ってる人間がいて、私は「こいつ化物だ、と思ってさ。(続
@MANZEMI_bot
MANZEMi_pod
1 year
自分が簡単にできることは、特別な才能とは思いませんからね。 ネームの存在も知らず、1ページずつ下書きからペン入れというやり方で投稿作を仕上げ、17歳でデビューした某先生、自分が天才だとは思わず。 「なぜ他の投稿者は30ページにピッタリ収められるんだろう? スゴいなぁ」と思ってたとか。
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@game_sennin
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4 months
昔、就職アドバイザーに 「不採用になっても、先方に認められなかった、と考えるのではなく、先方に自分を見る目が無かった、と考えましょう」 みたいな、よくある話をされて、励ましてるんだろうな、としか思わなかったけど、企画持ち込みとかするようになって、採用されなくて普通だとわかると(続
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@game_sennin
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3 months
ナラティブの概念がざっくりとでも理解できる人になら提供したい創作の「アイデア整理」テンプレート。 企画書を作るより前の段階で、自分のアイデアをナラティブとストーリーの両面から書き出して「最終的にターゲット(読者観客)をどう楽しませるか」明確なビジョンを持てるとGood。
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創作速度をどれだけ出せるかは、人によって違いますが、足の速さ同様、普段からどれだけ鍛えているか、によります。締め切り間際に「我が内に秘められた力が覚醒して爆速を叩き出す」みたいな感覚は錯覚です。貴方はもともとその速度が出せる人です。どうせなら最初に出しましょう
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@game_sennin
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11 months
一時期私は 「文才とかなくても地道に段階を経て文章を書き連ねていけば、時間はかかるかもしれないけど作品を完成させられるよ」 と促していた。 でも、多くの人は「その苦労もしなくて済む方法を教えてよ」と言うのでやめた。 フルマラソン走るような文章体力をつける気がない人には意味がないから
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@game_sennin
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10 months
「クリエイターは一生インプットとアウトプットの繰り返しだよ」と言われたり「既存作品・既存キャラクターをたくさん知っておこう」と言われたり「温故知新」「換骨奪胎」なんて言葉がよく出てくるのは、この図で示すような「調査・分析・再構築」の繰り返しがあるから。完全新規作なんてそう出ない
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シナリオ執筆手法としては古典的な「箱庭手法」の紹介。 黒澤明監督が「七人の侍」を、黒澤組の仲間と合宿して、箱庭(シチュ)をシミュレーションしながら脚本作った話が有名。 当時は手法と呼ぶほど体系化も、図解化もされてなかったろうけど、今を生きる人は先例に学んで活かすのが賢い創作よ
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@game_sennin
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6 months
私の創作論のひとつ「汎用ストーリー構成」って、別に私の完全オリジナルじゃなくて「起承転結」や「SAVE THE CATの法則」をふまえて「ここが使いにくい」と思った所をアレンジしたもの。 そしてそれも、自作の新規作品に当てはめ、足りてない要素をあぶり出す目的で使う。 「自分」ありきなのよ
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@jyumonji_ao
十文字青
6 months
文章読本とかバルガスの若い小説家に宛てた手紙とか面白いけどね。SAVE THE CATの法則も参考にはなる。ただこう書いてあるからこうしようというのは違うし、なぜそうしないかという理由もあるけれど、そこをちゃんと考えるためには「自分」が存在していないと難しい。
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キャラは役割で考えて作ろう、という図解。 「主人公」と「否定者」と「肯定者」の3役で、考え方の比較して、読者・観客が興味、関心をもって楽しめるように作ることが大事。 キャラの設定情報だけ詳しく決めてもダメよ。面接で履歴書だけ見せられてもキャラを把握できんでしょ?
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@game_sennin
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7 months
私も何度も言うけどスポーツの「体力」と同じで文章書く「文章体力」ってものがあってさ。 原稿用紙1枚くらいなら「低文章体力」でも書けるけど原稿用紙10枚書くとなると「中文章体力」が必要だし原稿用紙300枚とか「高文章体力」ないと書けないよ。短距離走、長距離走、フルマラソンぐらい違う
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@ichiro_sakaki
榊一郎@新たなる旅立ち?
7 months
何度も何度も書いてるけど。 確かに書いた事が無い人間が、例えばラノベの新人賞の投稿作(原稿用紙250~350)をゼロから書き上げるのはかなり難しいし、そもそも体力と時間が足りない。 でもって『失敗したくない』『失敗したら才能がないと思い知らされる』と考えがちな人も少なくない。
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@game_sennin
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大学生時代、とある教授が 「君たちは、ひと授業あたり、だいたい2万円払って聞いてる計算になるんだけど、それほっぽり出して同じ時間で2000円くらい稼ぐのバイト行っちゃうんだよねえ」 とボヤいていたことが記憶に残っていて、講義・セミナーの金額設定をするときいつも思い出す
@game_sennin
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1 month
私は他の先生の有料セミナーや有料講座にもよく参加してる。「こういう教え方をするのか」「ああいった言い回しはわかりやすい」とか、内容そのものだけでなく同業者の視点でも勉強になるし、積極的に見聞きすれば払ったお金以上の収穫が得られてる
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@game_sennin
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私の師匠、たぶん「パクり」って言葉が一般化する30年以上前にRPのようなことをやってたんだけど、わりと最近ヒット作出したPに何食わぬ顔で聞いたとき 「あー、ヒット作の作り方?3つくらいのテーマ混ぜると良い感じよ?」 とか言われたので2つじゃなく3つ混ぜると、今でも通じると思います
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@game_sennin
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17 days
私の師匠は代表作について ゲスト「○○のパクリですよね」 師匠「違う!○○と◇◇をパクって掛け合わせたオリジナルだ!ガハハ!」 とか言ってた人なので、そのくらいのスタンスでいいと思ってる
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@game_sennin
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4 months
「自分の作品に飽きる」メカニズムって、作り始めた期間は「思いつく労力」を払うだけだったのに、後半につれて「覚えておく労力」との折半になって、作者本人の新鮮味が薄れていくことにあると思う。 対策としてはスタートダッシュをフルスロットルでキメることぐらいしかない
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@ranokenn
うっぴー(エンタメラボ・ライトノベル作法研究所の主催)
4 months
小説を書き上げる最大の壁となるのが、以下の2つ 1・自分の作品に飽きる 2・これって本当におもしろいのか病 これを防ぐための3つのコツ 1・3ヶ月以内に10万字を書く(飽きる前に終わらせる)
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実際に企画書作ってみたい人向けにテンプレと記���例。全体プロットと主要キャラを加えて作品をイメージしやすくしてある。キャラ数ふやしたり世界設定入れたりお好みでアレンジしてください。 企画書には決まった書式が無く、形式定めて書かれると嫌がる人もいるので、あくまで構想まとめの参考例。
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「独自性」「大衆性」「作家性」と言うだけだと、抽象的すぎて、こんな作品を創作したいという「願望」が「呪い」に変質しうる。 そうしないためには、精神論や意気込みのような脳内処理ではなく、企画(書)として文書化して明示し、他者に理解を得られるか確かめることが大事だと、私は考えている
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@game_sennin
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5 months
キャラの話。 キャラの情報(設定・ビジュアル・エピソード)って、それらを埋めただけじゃ機能しなくて「キャラの行動原理」まで作者が想像できるようになって、更に最低でも主人公と比較できる相関関係を構築できないと、作中に反映出来ない。 比較の為の問いかけ(図3)が重要だと思う。
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「このキャラ主人公のシナリオ書きたいから、とりあえずプロット見てくれないか?」と渡したら 「お前、化物かよ。いいよなぁ、俺は絵が描けてもお話とか作れないからさ、このラクガキがこんな風に活躍してる様をかけるって凄えなって思うんだ」 と反応されて、適材適所だなって思った経験がある
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@game_sennin
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7 months
最近わりと問題視されているのが、ラノベ・WEB小説のコミカライズについて。 小説メディア最大の魅力である「心理描写」は絵で伝えにくく、さらに心理描写中心で書かれた文章からは、それがどんな絵面なのか判断できないことが多いのです。そのためコミカライズのためにシナリオライターや(続
@game_sennin
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7 months
よく勘違いされるのですが 「原作小説があるから、映画化アニメ化のシナリオはラクだよな」 これは誤りです。 むしろ大変です。一度小説として完成したコンテンツを、映像用の準備段階に差し戻すからです。よほどうまくやらないと原作の魅力を損ねますし、実際失敗している小説原作映画は多いです
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オタクペンギンさんの主人公分類が興味深かったので私の「キャラクター3要素」と「主要登場人物対比」に組み合わせてみました。 おぼろげにしか主人公のイメージがつかめていない人は、とりあえずオタクペンギンさんの4種主人公からひとつ選んでみて、そこから作り始めるのも面白いと思います。
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@NovelPengin
オタクペンギン(社長)
1 year
【図解:男性向き作品主人公の種類】 ラノベや漫画でよく見る主人公のタイプをまとめてみました。 それぞれに適した性質と適さない性質があったりするので、主人公を創るの苦手な人は参考にしてみてください。 ※物語の進行とともに変化したり、重なる要素もあります。また例外もあります。
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4月から新年度、新学期なので、新作を書いてみようという人向けにプロットの前段階「コンセプトセンテンス」の書き方をご紹介します。 4月まであと数日ですが、このくらいなら書いて準備しておくことも出来るはずです。ざっくりどんな作品なのかわかればいいので、変に独自性を出す必要はありません
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1話完結型ストーリー構成解説シリーズ 【初級編】幕構成とボリューム比率イメージを持つ 始まりと終わりがり、幕構成と文字数などのボリューム比率があることをまず認識しましょう。 有名な「セイブザキャット」の法則は、それをより詳細かつ小分けにしたものだ、と理解できればまずはOKで(続
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アンケート結果、割と僅差だったから両方需要はあるのだろうけど「一話完結型」の作成方法に興味がある人が多そうなので、私も図解ネタはそのへん意識していこうと思います
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とにかくシナリオを完成させなさい。そのために結末から書きなさい、と指導してるのだが、そうしない人に理由を質問すると、半分くらいの人答えは... 「もっといい結末があるかもしれない」 そんなものはないです。書き上げた後に成長した貴方にしか、もっといい結末は書けません
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@game_sennin
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2 months
「10年以上の構想」を語るとしても、ハリウッド脚本術を応用して30年以上書き続けている「かいけつゾロリ」の例とかふまえて、私はそれらを取り入れた手法を教えているんだけど、なかなか伝わらないのよねぇ。
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@game_sennin
DK
2 months
私は汎用ストーリー構成で「まず1作完結させよう」と教えてきたが 「ボクの才能と構想は漫画ONE PIECEをも越える超大作であり、10年以上かかること間違いないから、そんな型に収まるようなモノじゃないんです」 みたいに拒否されたことが何度もある。その場合は自由に書いてもら��ているが(続
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@game_sennin
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4 months
RT>「SNSで一切マイナスを言わない」 これはとても単純だけど、特に物書きの人にはすごく大事。 なまじ文章書けてしまうから、感情を文字に乗せるのがノータイム気味になって、自分のブランドイメージを傷つけてしまったりする。 本当に気をつけたい。
@saitoro193
サイトウケンジマン
4 months
これから作家になりたい人、シナリオ書きたい人などにまずアドバイスしているのが「SNSで一切マイナスを言わない」という訓練をおすすめしてます。作品内でプラスな表現の練習にもなるし、前向きな人に見えるセルフプロデュースにもなるのです。
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学生「追放されて人間不信に陥った男が」 私「ふむ」 学「傷だらけの美少女に遭遇」 私「ほう」 学「見捨てておけない男は」 私「ん?」 学「美少女を救い共に旅をして」 私「あれ?」 学「真の仲間達が集まります」 私「人間不信どこいった」 よくある。そうしなきゃいけない、と思ってるくらいに。
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1人の読者に「面白かった」と言われたことが嬉しくて物書きを始めて、そう言ってくれる人が増えていく喜びが執筆の活力になると実感できた頃に、心ない一言が飛んでくるもの。でも、そんなこと言う奴のために筆折って、今まで貴方の作品を面白いと言ってくれた人を悲しませる必要ないよ。スルーでOK
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@game_sennin
DK
3 months
ストーリーを結末から書く手法、自分が良いと思った作品、感銘受けた作品をその作者になったつもりで書いてみると、いい修行になるよ。 その解釈が合ってるか、は気にしなくてよくて、自分が良いと思った内容を自分で明確にすること、ストーリーの全体像を書けるようになることでスキルアップする
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私、憧れだった脚本家さんと仕事した時 「○○の作品でお名前を拝見して以来、尊敬しております。今回ご一緒できて光栄です」 と、意気込みを伝えたら 「うわっ!聞きたくなかったわソレ!あんまり意識しないでやりましょ」 と返されて、言わない方が良かった、と思い直した。意外と喜ばれないよ
実際、相手が巨匠とまでいかなくても、単純に経歴が立派で仕事の出来る人を目の前にすると、浮き足立ったり萎縮したりして、実力が出せなくなる人は多いと思う。 そのへん場数踏んで適応するしかないけど、相手が誰であろうと自分に出来る仕事をするだけだし、極論、それしか求められない(続
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この工程を避けようとする自分がいたら気をつけてください。 「要するにどんな話なのか説明できない」「おおまかな結末すら考えられていない」「何が作品の一番の特徴か言えてない」など、かなり根本的な部分の構想が固まりきっていない可能性があります
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@game_sennin
DK
5 months
人に教える経験積んでないと、例えば「本編の前にプロット書くんだよ」としか言えなくて、それだと受講者は何を書けばいいかわからない。 私は人に教えてきた経験があるから、教材としてテンプレとか作例を用意できるんだけど、前者の方からすると「そういうのは本人が自主的に用意するもんだろ(続
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@ichiro_sakaki
榊一郎@新たなる旅立ち?
5 months
ところが。 正直、感覚的に小説を書いている人も少なくないのだが(ぶっちゃけ以前は私もそういうところがあった)、こういう人は作品の出来不出来とは別に、単純に人に教える経験は積んでいないから、他人に方法論を共有できない事もしばしば。
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@game_sennin
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7 months
いきなり小説というコンテンツを書き出すことの無謀さを先日のセミナーで話した。 いきなり小説を書く人はコンテンツを形成するために、家を立てるような基礎、柱があってそれら無しにコンテンツは支えられない、というイメージがなく、世に出た作品はいきなり作られたかのように錯覚している
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@game_sennin
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7 months
昔から言われているジンクスに「おっさん主人公は流行らない」というものがある。 そこそこ売れた作品もあるが「渋いおっさん」を主人公にしたいと思ったものの、頓挫した作家の多くは「若い作家さん」だった。 自分がまだ達していない年齢の人間を解像度高く描くのは難しいのだな、と思う(続
@ichiro_sakaki
榊一郎@新たなる旅立ち?
7 months
真面目な話をすると、『作家が自身で経験した事は描写の解像度が上がり、応用が効く』というだけな話であるだろうなと。 異世界転生ものでも、読者も大抵は異世界転生経験ないからリアルかどうかは問題にならないが、『いかにもありそう』に描くには、リアリティ演出の為の経験が大きいのだろうと。
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榊先生方式で、作品実例を作ってみた。リプに続きを載せていくので気になった人の参考になれば。 1:最初に企画書に添える梗概としての粗プロット 2:アニメでいうところのシリーズ構成、各話プロット 3:各話のプロットを更に詳細プロット(各シーン毎の概略説明)に割る (1/3)つづく
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榊先生の『学校に在籍しながらいつまでも原稿が書けない人達は単に怠惰なだけではなく途中で迷って書けなくなる、もしくは何をしていいのか分からない的なところがあるので『工程を誰が見ても分かる形で複数に分けて客観視する事でハードル下げる』」を実践するならこんな感じだろうか(リプに続く
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既存作品から自分の印象に残った「劇的なシーン」を抽象化し、カード化して候補に加えると、よりバリエーションが増えて、かつ自分好みのプロットが作れるようになります。気に入った作品を見つけたときだけでもやるといいと思うのですが、みんなやらないんだよなぁ
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@itobisora
石跳 空-イトビソラ-
1 year
@game_sennin 面白そうだな、と思ってお話を聞きながら少しだけやってみました。大まかに書くとありきたりな大筋にはなりましたがこれを元にどれだけ設定を練るか力試しというか、楽しくなります。 良いものを知り得ました。感謝します。 そしてお返事もありがとうございました☺️
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@game_sennin
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模倣されまくった主人公キャラ例その2。 「とある魔術の禁書目録」の上条当麻。 ヒロインを見捨てておけない「お人好し正義漢」として、王道の主人公ぶりを発揮。以後似たような言動の主人公が登場する作品が量産された。 王道の何が悪い、と思われがちだが第1巻の内容に即して言うなら(続
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シナリオで見る「横の動き」「縦の動き」。 小説にも言えるけど、文字だけで人の言動やモノゴトの変化を記述しようとすると、書いている本人的には脳内でスムーズに変化を想像できていても、他人が読んだときには同じようには受け取ってもらえないもの。場所と時間の切り替えはリズムよく行いたい
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キャラクター構成法の解説。 自分の脳内にある原初アイディアを取り出して、抽象的か具体的かを判別したのち、それがどんな設定情報なのかを分析、分類し、3行くらいでまとめる。 その上で優先度の高いものを、ビジュアル・設定・ストーリーのキャラ構成3要素として関連させる。
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私の考える「コンテンツの2本柱」のうち、シナリオ寄りの解説が続いたので、もう一方の柱「キャラクター」について取り上げていきます。 「自分の好きなキャラクターを作る」という漠然とした認識ではなく「キャラクター」を構成している要素を把握し、どこが好きなのか明確にすることがまず大事です
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これを才能と言って良いのかわからないけど、今まで会ってきた人の傾向として「創作が好きでいくらでもやれます!」と言ってくる人ほど続かない。 逆に「創作は苦にならないですね」と言ってくる人は続く印象があって、好きかどうかより、苦になるかならないか、が大事なんじゃないかと思ったりする
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@game_sennin
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7 months
私は「まず100文字で自分の作品のストーリーを書き切ってください」と指導するが 「100文字なら書けますよ。馬鹿にしないで下さい」 と、馬鹿にされ返されるのだが「100文字埋めればいい」とは言ってない。 その類の人の書いてきた100文字ストーリー?は、ほぼほぼ 「結末が書かれてない」
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@game_sennin
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4 months
私も執筆始めた頃に思ったよ 「この世に2人と同じ人間はいない。だから唯一無二の存在である僕が生み出した作品は全く新しいものなんだ」 でもね、人間が面白いと思う物語構造ってあって、誰かに教えられるわけもなくそこに行き着くから、国が違っても幕構成が共通してるって知って、何も考えず(続
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@game_sennin
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9 months
TRPGのGMが上手い知り合いがいてさ 「悪いな!俺のセッションは大魔王を倒して世界を救うようなスケール感は無い。でも、村をゴブリンの群れから『どう守るか?」みたいなシナリオとかの方が盛り上がる、と俺は思ってるんだ」 と言っちゃう人で「これはこれで才能だよな」と楽しませてもらってた
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@game_sennin
DK
10 months
「良いと思ったキャラクターの何がいいとおもったのか」も書き出してみるのといい。大事なのは 1.自分なりにキーワード化する 2.どういう分類なのか判断する 3.解説や特徴やエピソードを言語化する ボクが好きになったキャラなんだからボクが名前挙げただけで魅力をわかれよ!にしないこと
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@game_sennin
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4 months
「見る目ないな、というか見てるところ違うんだな。良い悪い以前に、自分の特徴が目に入らないっぽいから、別な人(��り込み先)に行った方が早いな」と思うようになった。 私も落ち込まないわけじゃないが、そうしてるくらいなら次に見せる相手を探した方が、うまくいく確率上がる
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普段から図解ネタでツイートしてるから、脳内で考えていることの解像度って大事だと思ってる。 シナリオライター、小説家など、物書き全般の作家として活動していきたい人は、解像度の高い自己分析ができるようになっておいて、それを自己以外の人に伝えやすくしておくと、チャンスが広がると思う
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私の前には定期的に「これだけやれば作品が1本作れる方法を教えてください」人が現れるのですが、正直そんな都合のいい方法はないと思いつつも、需要はあるのだろうな、と考えて、私の(その時の)方法論でやろうとしたらこんな感じか?と試してみたりはするので、ここ最近のネタで披露(続
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こちら、ビジネス書のタイトルに「ストーリー」の名を冠していて、個人的に興味深かったので手に取った著書でしたが、先日の映画の要素分解と組み合わせると、この著書で指摘する3つの点を満たした「面白いストーリー」を作ることができるのではないか、と思って「まどかマギカ」に当てはめてみました
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「映画をたくさん見ましょう」としかアドバイスしない人が多すぎるので、私は 「映画をたくさん分解して、再構築しましょう」 と言っていくための図解。 「分解」はざっくり「分割」と「抽象化」の2段階に分けているけど、細分化したり、単語レベルにキーワード化するとか工夫してもOK
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