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うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター Profile
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター

@ukyoP_san

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ゲーム業界で24年以上、大中小リアルに100タイトル以上のリリースに携わる。多数の失敗経験から学び、成功に導くノウハウを提供します。プロデュース戦略策定、企画・マーケティング&運用の(株)スタジオデルタCEO。NHN Playart←LINE←softbank。お仕事相談は info @studiodelta .co.jp

▼ゲーム開発の全体像|高解像度版のDLはこちら
Joined July 2014
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@ukyoP_san
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5 months
【資料】ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方をまとめてみた。 URLを掲載すると掲載率が落ちるから、リプライにぶら下げてます。
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1 year
ゲーム開発を考えている皆様へ。 ゲーム業界歴が長く、失敗経験が豊富で、あなたのアイディアを言語化するためのChatGPTのプロンプトを置いておきます。3.5でも永遠に質問責めされつつアイディアも教授いただけます。 ▼ここから
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@ukyoP_san
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2 years
ゲームショウに出て改めて気づく ・タイトルはわかりやすい方がいい ・序盤からすぐ操作できて  かつ目的がわかるものがいい ・チュートリアルは簡素がいい ・5分の間に快感がある方がいい ・誰かに伝えたくなる要素がいる ・操作はシンプルがいい ・序盤の情報量は少なくていい ・BGMとSEは超大事
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@ukyoP_san
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1 year
ゲーム業界で約23年が過ぎたのですが、自分の戒めのためにも書いておきたい。 少しでも誰かのお役に立てるのならば、その一助になれば幸いでもある。 ◆貫き通したいこと
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2 years
全ゲーム開発者向けに プロジェクトの全体像を創りました。 企画、プレゼン、開発、採用、テスト、 告知、広告までを含めた全フローを掲載 開発に迷ったとき、 詳細が知りたいときにご参照ください 高解像度版はプロフ欄のブログに置きました ↓↓
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@ukyoP_san
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1 year
ゲームショウ展示の振り返り ・タイトルはわかりやすい方がいい ・序盤からすぐ操作できて  かつ目的がわかるものがいい ・即クライマックスが感じられる ・チュートリアルは簡素がいい ・3分の間に快感がある方がいい ・制限時間は決める ・誰かに伝えたくなる要素がいる ・操作はシンプルがいい
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2 years
「おもしろい!」「たのしい!」という感情を引き出す要素の参考例。ゲームや教育でも使えるエッセンス。キャッチコピーや紹介文を書くとき、「おもしろい」「楽しい!」という抽象的や用語しか浮かばな人は、要素で分解して具体的に書くとよりイメージしやすく伝わりやすくなる。
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2 years
ゲームの駆け引きでよく使われる要素10選 単体、複数、組みあわせで構成される遊びの要素。1対1だけでなく、集合体のエネミーや、マップ構造にも活用できる。迷ったときは、基本を固める。遊びづくりの原理原則。
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2 years
「ゲームを長くプレイしてもらいたいからと、周回プレイやインセンティブで拘束しすぎるのはやめろ」と昔、上司がよく怒ってた。「楽しくて続けることと、感情をあおられて拘束されるのは意味がちがう。考えることを放棄するな」と。継続してもらえるUXと企画を常に考える。企画者としての基本的な姿勢
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2 years
すべての会社員の方へ 絶望を感じた時にやっておきたい5つのこと。 スマホアプリのサービス終了、または開発中止の決定はチームも自分もモチベーションが地に落ちる。そんな状況でも会社は何もしてくれないことがある。結局は自分の身は自分で守れ、にはなるが、それでもやれることは多い。
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6 months
【資料】ゲーム開発の全体像 2024ver 作り方も様変わりしている昨今ですが、基本はあんまり変わらない。業界を目指される方は、工程と業務内容を見ておくと、どういう仕事があるんだろうか?や進路の参考になるかもしれない。 大きなデータはリプライ欄からダウンロードできるようにしておきます
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@ukyoP_san
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2 years
「ゲームを最後までプレイする人は半分ぐらいだよ」 過去にあるデータを見せてもらった時の衝撃。有料や無料に関わらず、ゲームを途中でやめる人は多い。「作るだけや、クリアされる前提で設計すると失敗する。課題と達成感に知恵を絞り、何度もテストして調整しなさい」と先輩によく言われてた
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@ukyoP_san
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1 year
ゲーム開発の皆様へ。初心者からでもイメージできる。 ChatGPTで得たい回答を得やすくする方法をご紹介。 ・対話型にする方法 ・ゴールへ向かいやすくする方法 ・なんとなく分かる仕組み ・魔法の返答ワード ・プロンプト製作のコツ  ⇒スライド3枚目
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@ukyoP_san
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1 year
ゲームの駆け引きでよく使われる要素10選 単体、複数、組みあわせで構成される遊びの要素例。 1対1だけでなく、集合体のエネミーや、マップ構造にも活用できる。迷ったときは、基本から。遊びづくりの原理原則から手を付けていく。
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3 years
「ゲーム開発には必ずしも独創性は必要ない」とは先輩開発者に良く言われたこと。「初心者ほど全く新しいことをやりたがるが、ゲームにしきれず失敗する。まずは身近な作品をマネる。徐々にアレンジしていく。その積み重ねがオリジナルになれる」と。 型があってこその型破り。これはものづくりの鉄則
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2 months
ゲーム制作にも通じる、街づくりの考え方。 国土交通省が出している、グランドレベルデザインの設計という資料が、ゲームデザインやレベルデザインにも通じる箇所が多くて参考になります。 考え方や設計思想、事例が役立ちます。 URLをぶら下げておきますので、見てみてね
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@ukyoP_san
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2 years
中小企業メーカーにも伝えたい、ネットワーク通信を要するゲーム開発時の注意点・失敗事例。 特にウリきり型でやる場合は超注意。スマホゲームでも安易に手を出して失敗する事例がこういう点にあると思っている。できればインフラコストまで事前に算出してPLシート作った方が費用算定を見誤らないよ
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@ukyoP_san
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1 year
ゲーム開発の皆様へ。過去、自分で作ったシナリオを再現できるのか?をChatGPTで試してみたら、再現できてしまった。簡単な設定を入れて、見出しと概要、変数を出してもらう。それにフィードバックいれて構築し、1章単位で書き出してもらう。これを繰り返して内容を補完していく。すげー簡単
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@ukyoP_san
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1 year
ゲーム開発者の皆様へ。ChatGPTを使って、ゲームプロモーションの戦略を立案するプロンプト。発売3か月前、毎週1週間、合計15のテーマでゲーム情報の戦略を考えることができる。コツは「ステップバイステップ」。プロンプトは下に書いておきます
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@ukyoP_san
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3 years
「『プレイすれば分かってもらえる』そう言えるのは、ゲームの品質が担保されており、プレイされる前提があるから成り立つ」とは業界の先輩の言葉。 全然プレイされない。そもそも告知はどうすればいいの? どんな情報を出せばいいのかわからない。 その理由は、意外とシンプルなことだった ↓
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@ukyoP_san
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2 years
プレイヤーは、チュートリアルをスキップしてから「チュートリアルはどこにあるの?」と聞くし、ストーリーを読み飛ばしてから「次なにをすればいい?」と聞いてくる。 「何をすればいいのか?はゲームを通して自分で体感できること。この小さな積み重ねが必要なのよ」という昔の開発時代に学んだこと
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@ukyoP_san
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9 months
ゲーム業界で約23年が過ぎたのですが、自分の戒めのためにも書いておきたい。これからの道に悩んでる人、就活で悩んでいる方など、少しでも誰かのお役に立てるのならば幸いです。 ◆貫き通したいこと
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1 year
ゲーム開発の現場では春になるとメンタルブレイクする人が急増します。(季節の変わり目、各種清算の都合上でプロジェクトが急没したり、政治に巻き込まれたり、緊張が切れたり)ので、いくつかそうならないための秘訣を書いておきます。 ・まじめすぎにならない ・完璧主義を捨てろ
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9 months
熱中、没頭、フロー状態。 そのようにさせるための6つの要素をご紹介。 よくできたゲームは大方これらの要素がバランスよく含まれています。一見相反するような要素ですが、そこがまたデザインの難しさ、ですよね。
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2 years
個人作家(クリエイター)が受託する際に気を付けておきたい要素の一例。 受発注の明確化はトラブルを起こさないために本当に大事。揉めやすいのは、金額をあらかじめ明確化することと、業務や利用範囲。進行方法と修正回数と範囲。 好き勝手に使われないように気を付けよう!
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1 year
ゲーム開発を考えている皆様へ。 あなたのアイディアを言語化して、メインターゲット層、購入してくれる人のイメージ、キャッチコピー、紹介文サンプルを出力するプロンプトを置いておきます。試用は3.5。 【使い方の例】====
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1 year
ゲーム開発の先輩から教わったことで「独自性や差別化があるから買うのではなく、『その人にとって欲しい感情や体験が満たせそうか?』という期待感にお金を支払うんだよ」と言われて「あ、そうだな」 と。
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2 years
「創造力を高める、創造学習力を高める」ヒントが満載の1冊をご紹介。 「あなたには、絵を描く技術がないのではなく、絵の〇〇方の技術がない」。このことに気づき、対処方法の取り組みができれば、クリエイティブ関連の業務にも応用できる。学生だけではなく、大人も読んでおきたい
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@ukyoP_san
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2 years
熱中、没頭、フロー状態。 そのようにさせるための6つの要素をご紹介。 よくできたゲームは大方これらの要素がバランスよく含まれています。一見相反するような要素ですが、そこがまたデザインの難しさ、ですよね。 ここ最近では「社会的相互作用」の比重が大きく、SNSのいいね沼がそんな感じですね
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1 year
ゲーム制作時に意識したい9つの手法。 どのゲームにも当たり前のように使われていますが、適切なバランス感覚で設定できているのは結構稀。 結局は繰り返しテストを行いながら調整しくゲームが神のバランスになりますが、意識して作業するだけでもメリットはあるかなと思います
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2 years
ゲーム制作時の悪魔の質問。その対策と考え方。 一番大事なことは、自分の中でのこだわりを持つことであり、他作品と比較しすぎる��とではない。仮に他作品より優れていなくても、地に足付いた展開、その後に続く展開は可能。愚直にあきらめずに夢を忘れないこと。創れることは誇れること。
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3 years
新規でゲーム制作時に意識していること 「いきなり作る、コアな要素外から作る、風呂敷を広げすぎるのは初心者がやりやすい過ち」とは業界の先輩のアドバイス。まず一番大事な部分は何か?をビジュアル化し、それを判定して本製作がオススメ。モックがダメなら再調整。結果これが完成への近道!
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3 years
みんなに好かれようとするな ゲーム制作の新人時代に上司に言われた言葉。 「万人受けを目指して作るのは構わないが、うちには任天堂のような資本力もなければ卓越したゲームデザイナーも多くない。きちんとターゲットを絞って尖った作品を完成させないと埋もれて死ぬぞ」と。 私は選択と集中を学んだ
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1 year
すべてのクリエイティブ職の方に伝えたい言葉。 たとえ好きなことをしていても、 うまく行かない時はつらくなるものです。 私もしょっちゅう辛くなります。 そんな時はいつも先輩方から教わったことを 思い出します。
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1 year
ゲーム開発者の皆様へ。ChatGPTを使って、RPGのUIを設計するための構想を考える例。とりあえず単語例を羅列して、追加案を出してもらう。さらに必要な要素とその繋がりの強さを整理し、さらに関連強さを数値化。あとはまとまりとUI表記の優先度などを出す。付加すればするほど調整も可能で
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@ukyoP_san
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1 year
ゲーム開発者の皆様へ。ChatGPTを使って、差別化が難しいジャンルのゲームアプリでも、しっかりと数字を伸ばす為の運営とプロモーション施策を立案するプロンプト。参考指標も添えて、プロンプトは下に書いておきます。とはいえ実に凡庸でありきたり。ですがこれが王道。あとは深堀りと実行のみです
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1 year
ゲーム制作時で悪魔の質問に対して心が折れないためには、意図と目的を明確にもっておくこと、これはテストだと思う事。あくまで作品への質問や評価であり、人格と紐づけないこと。あたりが超重要。
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1 year
ゲーム開発者の皆様へ。 良いゲームも知られなければ手に取られないわけで……。 出来るところから工夫を。そしてできれば単発でやるのではなく、すべてを絡めて面にしていこう。 ▼具体例はこんな感じ。 ・発売日決定告知+SNSの拡散プレゼントキャンペーン
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@ukyoP_san
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2 years
私もよく先輩から言われてたことだが、「まずは見て真似ろ。しかし原理原則を忘れるな」ということ。そうしないとただの劣化コピー、意図しない問題が起きた時に対処しづらくなるからだと。運営型ゲームの場合はそれが致命的になるので、かならず中身はオリジナる!そうなれるように努力しようと
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@ukyoP_san
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2 years
ゲームの企画を考えるときに 良く使う動詞、行動の一例。 「行動 × 操作 × レスポンス(テンポ)」で気持ちい、体験を作り出す。 参考書籍:「気持ちいい」から考えるゲームアイディア講座 この本は企画本として最も分かりやすくて実用的な本だと思います。
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@ukyoP_san
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2 years
改めて感じたし、自分がやっちまったからよくわかるけど、ゲーム序盤から情報モリモリは間違いなくやる気を奪ってる。 ・登場人物が多すぎる ・テキスト多すぎる ・画面やUI多すぎる ・強制操作が多すぎる などは、情報の流暢性に欠けるので結局頭に入らないし、で、何するの?って言われるw ダメ
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@ukyoP_san
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2 years
TGSのデータより、ゲームプレイ時にはネガティブ文書はできる限り抑えた方が好意的 例えば ①特定箇所を調べて「何もない」と表示するよりも、そもそも調べられないようにする ②アイテムが複数持てない場合「これ以上持てません」と出すよりも「すでに持っています」とした方が好意的な反応のよう
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@ukyoP_san
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3 years
ゲーム開発の現場で「プレイすれば面白さは分かってもらえる」と言う人がいる。しかしこのセリフ、ゲームの品質が分かりやすく確かなものであること。購入してプレイしてもらえる前提が抜けている。「購入前でも画面や動画、文書でも最低限の面白さを伝えられる努力してから言え」とよく上司は怒ってた
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@ukyoP_san
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4 months
すべてのクリエイティブ職の方に伝えたい言葉。 たとえ好きなことをしていても、 うまく行かない時はつらくなるものです。 私もしょっちゅう辛くなります。 そんな時は先人たちの言葉を思い出しましょう。
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@ukyoP_san
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1 year
【ゲーム開発者の皆様へ】 ゲームを伝えるという仕事を20年以上経験していますが、ゲームのPRについて未経験の方や個人開発者の皆様ができること、できそうなこといくつかを書いてみます。参考にしていただければ幸いです。私も日々行っている参考の指針です。 ❶目標を明確に
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
2 years
ゲーム開発者の皆様へ。 ChatGPTを使って多言語翻訳を一度にできるのを先日書いたけど、シチュエーションを入れたり、戸田奈津子さんのようにとかオーダーを入れると、セリフっぽくもなる。逆オーダーでセリフらしくも書いてくれる。得たいゴールを明確にして付け足していくと欲し物が得やすいみたい
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@ukyoP_san
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2 years
新卒、中途含めて、プランナー、またはゲームデザイナーとしてゲーム業界の就活で企画書を求められる場合で、過去の事例を参考にして、「こういうところがあるといいかもよ」という情報をまとめてみた。 非常に見づらくてすまん。
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
2 years
ゲーム開発者の皆様へ。自分だけでもできる伝える工夫、努力できること10選。プレイする前の人に伝えられ点で効果的なのは、動画、ビジュアル、タイトル名。そして補足でキャッチコピーなど。「ゲームの魅力はパっと見が肝心!」と大手ゲーム会社社長も言うように、その4点は徹底的にこだわりたい
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
2 years
ゲーム開発で迷ったときは、 ・極力シンプルを心掛ける ・むずかしい用語を使わない ・登場人物、アイテムを増やさない ・ボリュームを増やしすぎない ・遊びやすいまとまりを意識する ・小さなサイクルで達成感が  得られるように心がける ・快感の演出に注力 ・BGMやSEに気を配る
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@ukyoP_san
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2 years
ゲームの報酬設計、 コンテンツの作り方事例を紹介 たとえば経験値の稼ぎ場所、強化素材の稼ぎ場所を用意したいとき、直接売るよりも、間接的な仕組みを作るとプレイ時間や遊びの拡張が検討しやすくなる。 遊びと報酬の提示は、魚を直接与えるよりも、魚の釣り方が学べるゲームデザインを意識する
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@ukyoP_san
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2 years
ゲームを完成できる人の共通点、 コツってなにか? それは ①リリースするまで作ると決める ②こだわりすぎない ③とりあえず始める ④とにかく作る ⑤あれこれ考えない ⑥ひたすら作る ⑦自分の視点で完成と思ったら  すぐリリースする ⑧出してからまた考える ただこれ
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@ukyoP_san
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1 year
ゲーム開発の全体像シートを公開。 参考書籍にあわせて索引も記載しました。シート1枚にまとめているので、開発時の参考にしてみてください。 オマケでプロモーションや、情報露出の考え方も記載しています。まぁ、この通りにはいかないんだけどさ。
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@ukyoP_san
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1 year
ゲーム開発においても企画書製作時においても、「まとまりがない」と感じた時の考え方やアプローチ方法。(1/3) ゲーム開発時に、「なんかまとまってないな。うまくいかないな?」「何かしっくりこない」時の改善と立て直しの視点と実例。
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@ukyoP_san
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1 year
ゲームの「熱中、没頭、フロー状態」にさせる 6つの要素をご紹介 よくできたゲームはこれらの要素がバランスよく含まれています。一見相反するような要素ですが、そこがまたデザインの難しさ、ですね。
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@ukyoP_san
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5 months
【資料】企画時に参考にする「おもしろい!」「たのしい!」という感情を引き出す要素の参考例 抽象的や体験や感覚を分解したいときや、言語化や設計する際に活用。これはコピーや紹介、書面でもまとめやすく、第三者にも伝わりやすくなる
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@ukyoP_san
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2 years
何度でも伝えたい、ゲーム開発で大事なこと ①過去の栄光にすがらない ②素直さを忘れない ③作品への批判と人格の批判をひもづけない ④感情にまかせて怒りを外に吐き出さない ⑤他の作品をリスペクトする ⑥売上が高い人=偉いではないと知る ⑦開発自体を楽しむ ⑧失敗は成功への道と知る
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@ukyoP_san
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3 years
『この先、ジャンプが有効だ』 『興行収入NO.1』 を含め、 ゲームで使える心理学と応用例をご紹介。 ユーザーに行動をうながすために よく使われている8つの心理現象。 具体事例とあわせてご紹介。 ちょっとマニアックなトピックは noteもどうぞ ↓
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@ukyoP_san
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2 years
ゲームデザインや、ご自身のモチベアップなどにも活用できる心理効果。割と身近にあるものも多いが、意識して設計することで効果測定もやりやすくなります。 一部の効果は、今は手元になくても告知やPRでそれに近いことができることもあります。実績は後で付けていくとか。世の中はすべてABテストです
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@ukyoP_san
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1 year
ゲーム開発の皆様へ。 誰もが悩む、コンセプトとテーマ案を、ゲームメカニクスやルールなどとセットで提案してくれるプロンプトを掲載します。 やり方は簡単、自分が実現したいこと、好きなことややりたいことを入力するだけ。 =====▼ここから▼========
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@ukyoP_san
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起業家 & フリーゲームプロデューサー ”うきょう”と申します。 テーマ ✅人生を楽しむコツ ✅行動できるメンタルを持つ ✅自分らしく稼ぐ ⬇️46日でフォロワー様5000名突破した無料note フォロー、拡散をお願いします🐥 ⬇️自己紹介はこちら
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@ukyoP_san
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2 years
驚いた。「個人でゲーム開発をしたい」という20歳の新人開発者に対して「お前なんて無理だ」って言い続けている性悪ゲーム開発者がいることを。日々努力している姿を知ってるだけに、数年後にその言葉は意味がなくなるけど、夢を公言するとこういうことが起こる。気にしないでいい。行動でくつがえそう
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
3 years
画像と文書の説明は理解されない ゲーム制作時に先輩からよく飛ぶ言葉。 「ゲーム序盤。長い文書と画像でだらだら説明するのはさけろ。要素を分けて露出するとか、ゲームデザインに落とし込んで都度理解できるように工夫しろ。ユーザーは一度の情報を複数理解できない」 ゲーム説明。これが実は難しい
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@ukyoP_san
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2 years
ゲーム開発の現場で、「なんかゲームがつまらないな」という時に陥りがちな罠として、個別の課題解決にやっきになっている場合があります。 そんな時は、再現したい「ユーザー体験」ってなんだっけ? そこを起点に課題と成果物を抽象化して、実現手段を幅広く、点ではなく面で検討する必要があります
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@ukyoP_san
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2 years
ゲーム開発も、広告や集客も、 小さく細々とはじめていく。 そののち、効果の高いものを残して、 悪いものを削っていく。継続は命。 いきなりホームランを狙わない。 誰をターゲットにして クリエイティブを作るのか? 1回で終わらない、何回もテストして調整する これがいい結果に繋がっていく。
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
2 years
絵が描ける、プログラムができるなど、最近はマルチスキルのゲームデザイナーが多くなってきた。でも外せないのは「仕上がりまで責任持つこと、品質管理まで気を配ること」だと先輩プログラマは語る。素晴らしい技術やアイデアも、品質が悪ければすべてノイズで終わる。完成させてこそ作品のはじまり
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@ukyoP_san
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2 years
「ゲーム開発は1回でうまくはいくことはない」 これは経験者ならば身をもって知っていること。それゆえに何回かの修正期間を前もって計画を立てておく。「失敗する共通点は風呂敷の広げすぎ。予定の詰め込みすぎ。不完全なものになる」ことだと。「小さくても完成形を目指すこと」とはよく言われた言葉
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
2 years
ゲームの企画書の作り方、例。 就活向けの企画書制作をご紹介。 結論からですと、自分がおもしろいものを作ろうと思う資料なので、資料を作ったらそれを元にゲームを作ればいいと思います。自分が作るゲーム、評価はユーザー。それを意識すると視点も変わります
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
2 years
ゲームデザイナーのための言語化のヒント 言葉にするは武器になる! でもいきなり最初からはできない。そんな時のベイビーステップ3選をご紹介 大事なことは、アウトプットすることを前提としたインプットや情報処理を意識すること。何を伝えるのかを明確にすることで、伝えたい言葉の感度が高くなる
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
3 years
ゲームの作り方。 「全ての人に100%満足いただくのは無理だけど、一部の人の満足度を100点近くにできることはある」とは先輩開発者の言葉。「大手じゃない我々が万人受けを目指してもダメ。いびつでいいから特定の人に刺さるものを作れよ」と。弱者の戦略は個性と特化型で勝負。ものづくりの鉄則の話
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
3 years
ゲーム開発とメンタルの関係性。「心が平静に保てる人は、作品と自分を切り離してみれている」とは先輩の言葉。「一心同体の人は、作品が非難されると人格も非難されたと思い込みやすく病みやすい。作品への意見は作品の意見。人格と別だと割り切れる人は壊れにくい」と。意外と無視できない考え方の話
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
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ゲーム開発における失敗事例はたくさんあります。 ざっと経験したものだけでもこれだけ。私はプロデューサーゆえ、数多く失敗しましたし、レポート数(始末書や報告書に近い)も膨大です。
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
2 years
「ゲーム制作で失敗した事例、その共通点」を スライドにピックアップ。 ・基本的に失敗は100%防げない ・ただ未然に大失敗を防ぐ最低限の  チェックリストはある ・失敗したゲームの共通点は  ゲームサイクルの未完成が多かった ・システム的、感覚的に注意を常に払う ※個人の経験談です
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@ukyoP_san
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@ukyoP_san
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2 years
過去「物語が進むほどにダンジョンの構造をただ複雑なだけ、ただ面倒になる設計を避けろ。広大で何もないコピペされたような空間を歩き回らせるのはゲームじゃない」って先輩がいて、その先輩の新作がワイヤーフレームのようなダンジョンをただ歩き回らされるだけのダンジョンが実装されていて泣いた
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@ukyoP_san
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3 years
ゲーム開発者が既存のアイディアや知識から【独自性】をひねり出す際の参考シート。組み合わせ次第で、新しく見せることや、特定のユーザーにとって新しい!と思わせることも大事なテクニックです。 その事例シートがコチラ。もっと詳しい内容は、タイムラインに貼り付けています ↓
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@ukyoP_san
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2 years
ゲーム企画を考えるとき、作りたい類似ゲームを触り、共通のコア部分を見つけて独自アイディアを盛り込むのが1つの方法。しかし「慣れない人ほど全部を変えようと頑張りすぎて、形にできないまま終わる」のはよくある過ち。まず真似る。そこからいじる。慣れたらオリジなる。それが創作と上達への近道
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@ukyoP_san
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4 months
ゲームの企画、どこからやるか。その起点、流れ
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@ukyoP_san
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2 years
ゲーム制作はできる限り繰り返したくなる要素を盛り込みたい。では繰り返し遊びたくなる要素は?「覚える」「活用する」「応用する」「極める」というループを意識してデザインしろと教わった。「学習と体験を通して、次に試したくなるようにしなさい」と。そうすると自然な段階で遊びやすくもなるよと
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@ukyoP_san
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1 year
8月から企画の書き方について講座を展開することになるのですが、万人にオススメしたい本がこの2冊。
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@ukyoP_san
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1 year
ゲーム開発者の皆様へ。ChatGPTで、テーマやジャンル、世界観など、キーワードをいれたらそのイメージカラーや配色の組みあわせを理由を添えて提案してくれるプロンプト。プロンプトはもっとスマートにできますが、参考まで
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@ukyoP_san
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2 years
ゲーム開発全体で気を付けることがあるとすれば、知らないことは「知らない、分からない。教えてください」って言えることがすごく重要だと意識している。偉そうにしたり、知ったかぶりで流してしまうと後で大変なことになる。素直さと謙虚さと思いやりがあってこそ開発はスムーズにいくことは多いので
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1 year
ゲーム開発者はふだん無意識でターゲットとゴールを絞れていて、どこから手を付ければいいのか分かるんだろうけど、未経験者に話を聞いて軽く整理してみた。すると要件決めが多すぎて(再現も必要)、いかに難易度が高いのか良くわかる。大人数でやろうとするとなおさらだよね。今さらだけど
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@ukyoP_san
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2 years
株式会社トイロジックが公開した「体系的で実践的なゲームプランナー新人研修を目指して」の資料は、ゲーム開発の雰囲気と学習方法が学べる資料。ゲーム会社に所属せずとも、真似したり、エッセンスを取り込める大充実の内容。企画職を目指す方などは一読しておくといいですね
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@ukyoP_san
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2 years
ゲーム開発、新規で企画を考えるときの要素。 その考え方、取り組み例をご紹介。 ・コンセプト、テーマ、最大の特徴の設定 迷ったときは、初見で「何を見せる?」というクライマックスシーンの作り込みやスクショ、動画でのPR、その作品の特徴になることから創造するといいかもしれません
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@ukyoP_san
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1 year
ゲームを購入する動機は、『その人にとって欲しい感情や体験が満たせそうか?』という事前の期待感にお金を支払う」と言われている。 たとえば巨大スタジオではない限り、無意味なスペック羅列よりも言葉をより具体的に、体験を想像させる言い回しに変えることでより深く残りやすい。 例えば、
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@ukyoP_san
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2 years
ゲームデザイナー志望の人と業界のドンの対話を横で聞いていた。すると「今はなんでもできることが新卒就職で必須」と学生が思い込みすぎて落ち込んでいた。でも「そんな人は業界でも稀。順を追ってやれば経験が業務範囲も増やすよ」という話で学生は元気を取り戻しました。完璧を目指しすぎないでね
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@ukyoP_san
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2 years
一人でも多くのプレイヤーを増やしたい! そのためにできること10選。すぐれたゲームはプレイできる前からの情報戦略でユーザーをその気にさせている。単なるスペックや概要の羅列ではなく、すでにプレイしている前提でシステムや興奮を脳内で再生させている。興味を引く一手を積み上げよう
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@ukyoP_san
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3 years
ゲーム開発時に「クオリティは高くなければならない」と言う人がいる。「しかし遊び手は一定以上のクオリティを求めていないし、気づかないことも多い。プロ意識は分かるが、そこにコストをかけるのは無駄。早くリリースすることの方がメリットは大きい」と先輩の語る。熟練者のジレンマは加減がムズイ
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
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作ったゲームの企画書を 簡単にまとめなおしてみます。Vol1/2 新ためてタイトルを簡潔に紹介しつつ、企画書制作時の参考とかになればいいなと思ってます Nintendo Switch #あけておねがい 10/26 発売
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@ukyoP_san
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2 years
ゲーム制作時に意識している アイディアの創出法をご紹介。 「すべてを0から生み出す必要はなく、既存のテーマやシステムを独自視点で再現することを心掛けるだけで、だいぶ作りやすくなる」とは業界の巨匠の言葉。 自分のやりたいこと、 得意なことから進めよう!
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@ukyoP_san
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ゲーム開発者の皆様へ。 bing image creator が日本語に対応したのでゲームのアイコンなどを製作してみた。いろいろと使えるので、お試しでやってみてはどうでしょう
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@ukyoP_san
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2 years
ゲーム開発。「上級者ばかりに極振りした視点やアイディアだけの制作は気をつけろ」とはよく言われてきた。ゲームが上手い人は「情報を適切に取得でき、かみ砕く力があり、実行できる」能力が高い。「日本と海外の文化は違えども、できる限り多くの人が順番に成長できる設計をしよう」と。そう教わった
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@ukyoP_san
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【資料】ゲームの企画を創る時、広告企画を創る時、つまらないもの(勉強とか)を面白くする企画にも、今すぐ使える本6冊
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@ukyoP_san
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@ukyoP_san
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ゲーム開発時に「クオリティが高くないといけない」「ゲーム要素は多くするべきだ」という考えが強すぎると、リソースオーバーや凡庸で魅力がなくなるのはよくある話。特定の細部にこだわりすぎてリリースできないのはよくある話。あれもこれもではなく、むしろやらないを選択すること超大事。
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
3 months
【資料】ゲーム開発、オフライン空間で使う、感情を引き起こす空間設計例
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
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”うきょう”と申します。 学歴コンプレックスや強い自己否定を 克服した起業家 & 売上アップコンサルタントです。1ヶ月でフォロワー3500名突破術。起業、副業、メンタル、ビジネスなどを発信中。フリーのゲームプロデュースもしてます! フォローや拡散をお願いします🐥
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
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ゲームデベロッパー(個人開発者含む)が パブリッシャーと締結する理由、 その時の注意点などを簡単にまとめました。 私も数多くの契約を締結していますが、一般的な商慣習を超える不当な契約、開発者側が不利な契約にならないように注意が必要ですね 締結しても「販売されない」こともあるのです
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@ukyoP_san
うきょう@ゲームプロデューサー兼マーケッター
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スマホゲーム、即陥落させないための施策例 今回は運営型アプリ(スマホゲーム)が大失敗しないために気を付けることです。本記事は前回の記事「ゲーム制作で失敗した事例、その共通点」の続き。そちらの記事も参照いただくと、より分かりやすくなると思います。前回の記事はリプライ欄にぶら下げます
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